Building an architectural model linked to Nature: A new teaching and learning strategy = Construcción de un modelo arquitectónico vinculado a la Naturaleza: Una nueva estrategia de docencia y aprendizaje

Carmen García Sánchez


doi:10.20868/abe.2020.1.4417

Texto completo: PDF

Resumen


Abstract

Innovative teaching and learning methodologies challenge conventional architectural design education for improved students´ creativity, knowledge, skills and competences. These new strategies can improve students´ engagement, motivation, and attainment, but they also demand a teaching team´s great effort and are linked to a set of difficulties. This article analyses and unfolds the keys of an innovative teaching project proposal conceived as a workshop, which promotes Nature´s interaction with the architecture of the future. The proposal has been devised and planned by me to be developed as a lecturer and postdoctoral researcher, at an Architecture Research and Educational Institution. The project, where the classroom is understood as an architectural laboratory in which the meeting between the subjects Architectural Design and Building Construction takes place, integrates a variety of innovative education methodologies: Gamification, Flipped Classroom, Learning Based on Challenges, Design Thinking and Collective Intelligence. Through it, architecture students are able to improve their creativity and achieve diverse knowledge, strengths and complementary skills. This offers resources for innovative teaching good practice and implementation, to facilitate innovation at the classroom level. It presents tools to overcome the challenges facing innovative learning models in Architecture education. Above all, it aims to foster innovation in architectural design education by empowering and inspiring teachers and other education staff to use innovative teaching methods while sharing best practices and experiences.

Resumen

Las metodologías innovadoras de educación y aprendizaje desafían la educación convencional del diseño arquitectónico para mejorar la creatividad, el conocimiento, las habilidades y las competencias de los estudiantes de arquitectura. Estas nuevas estrategias pueden mejorar el compromiso, la motivación y los resultados de los estudiantes, además de lograr la permanencia en el tiempo de lo aprendido. Sin embargo, exigen un gran esfuerzo por parte del equipo docente e implican un conjunto de dificultades. Este artículo analiza y revela las claves de una propuesta de proyecto de innovación educativa concebido como taller, que promueve la interacción con la Naturaleza de las arquitecturas del futuro. La misma ha sido ideada por mí para ser desarrollada como profesora e investigadora postdoctoral en una Institución de Educación e Investigación de la Arquitectura. El proyecto, donde el aula se entiende como un laboratorio arquitectónico lugar de encuentro entre las asignaturas de Diseño Arquitectónico y Construcción de Edificios, integra una variedad de metodologías educativas innovadoras: Gamificación, Aula Invertida, Aprendizaje Basado en Retos, Pensamiento de Diseño e Inteligencia Colectiva. A través de él los estudiantes de arquitectura son capaces de mejorar su creatividad y adquirir diversos conocimientos, fortalezas y habilidades complementarias. Este ofrece recursos para la buena práctica e implementación de la innovación educativa, para facilitar la innovación a nivel del aula. Presenta herramientas para superar los desafíos que enfrentan los modelos de aprendizaje innovadores en la educación de Arquitectura. Pero sobre todo fomenta la innovación en la educación del diseño arquitectónico al empoderar e inspirar a los profesores y otros miembros del personal educativo, para que utilicen métodos de enseñanza innovadora mientras comparten su mejor praxis y experiencia.


Palabras clave


Architectural Design; Educative Innovation; Gamification; Flipped Classroom; Design Thinking; Diseño Arquitectónico; Innovación Educativa; Gamificación; Aula Invertida; Pensamiento de Diseño

Referencias


Ulargui Agurruza, J.; de Miguel García, S;Montenegro Mateos, N.; Mosquera González, J. (2018). El juego de la ciudad. Una nueva estrategia docente para Proyectos Arquitectónicos. A: D. García Escudero, Daniel; B. Bardí Milà, eds. "VI Jornadas sobre Innovación Docente en Arquitectura (JIDA'18), Escuela de Ingeniería y Arquitectura de Zaragoza, 22 y 23 de Noviembre de 2018". Barcelona: Universidad Politécnica de Cataluña, Iniciativa Digital Politécnica; GILDA; Zaragoza: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Zaragoza. ISBN: 978 84 9880 722 6, pp. 111-123, DOI 10.5821/jida.2018.5449 . Acceso URL en Marzo 2020. http://hdl.handle.net/2117/124473

Ulargui Agurruza, J.; de Miguel García, S; Mosquera González, J.; García Sánchez, C.; Iglesias Rodríguez, E. (2018). El juego de la Ciudad. Departamento de Proyectos Arquitectónicos, Universidad Politécnica de Madrid, ISSN 2605-2504.

Martín, J.L. et al. (2017). “Learning to develop software with Flipped Classroom” contribution from Universidad Politécnica de Madrid to 2017 International Conference of Art, Busines, Education and Social Sciences (ABESS) 15-17 August in Langkawi Island, Kedah, Maaysia. Acceso URL en Marzo 2020. https://youtu.be/U_XjGLm39IY

Kaplan, R.; S. Kaplan. (1989). The experience of nature: a psychological perspective. Cambridge University Press, Cambridge, UK.

Maller, C., et.al. (2006). Healthy naturehealthy people: ‘contact with nature’ as an upstream health promotion intervention for populations. Health Promotion Intl., Vol.21, Issue 1, pp. 45-54.

Russell, P. N.; Finkbeiner, K. M.; Helton, W. S. (2016). Rest improves performance, nature improves happiness: Assessment of break periods on the abbreviated vigilance task. Consciousness and Cognition. 42, 277-285

European Commission (2014). The Urban Dimension of an EU policy- key Features of an EU Urban Agenda. EC. (7th of July 2014).

García Sánchez, C. (2019). Acceso URL en Marzo 2020. https://edpuzzle.com/assignments/5cd4bb5f1968a54117eaa443/watch

Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. S.l.: Pfeiffer, ISBN 978 11 180 9634 5. Acceso URL en Marzo 2020. https://www.oreilly.com/library/view/thegamification-of/9781118191989/?ar

Kalyani, D.; Rajasekaran, K. (2018). Innovative teaching and learning. Journal of applied and advanced research, 3(1), pp. 23-25. Acceso URL en Marzo 2020. https://pdfs.semanticscholar.org/ced2/6592c00fbbb8919184eebdaf459ca38ce74f.pdf

Huizinga, J. (2012). Homo ludens. 3ª ed. Madrid: Alianza Editorial, ISBN 978 84 2060853 2.

Finkbeiner, K. M.; Russell P.N.; Helton, W.S. (2016). Rest Improves Performance, Nature Improves Happiness: Assessment of Break Periods on the Abbreviated Vigilance Task. Consciousness and Cognition, vol. 42, pp. 277–285. DOI 10.1016/j.concog.2016.04.005

Eames, C; Eames, R; Ostroff, D. (2015). An Eames anthology. Yale University Press, New Haven and London. p. 120.

García Sánchez, C. (2018). Investigar. El juego de la Ciudad. Departamento de Proyectos Arquitectónicos, U.P.M. ISSN 2605-2504, ISSN- 2531-1328. DOI 10.13140/RG.2.2.29134.61767/1

Schell, J. (2019). The Art of Game Design, 3rd Edition. 3. S.l.: A K Peters/CRC Press. ISBN 978 11 3863 209 7. Acceso URL en Marzo 2020. https://www.oreilly.com/library/view/the-artof/9781351803632/?ar

Anderson, L.W.; Krathwohl, D.R. (Eds.) (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives. ISBN 978 0 8013 19037.

Kim, A. J. (2011). “Smart Gamification: Designing the Player Journey” Google Tech Talk 16 de febrero. Acceso URL en Marzo 2020. https://youtu.be/B0H3ASbnZmc

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York, NY: Harper & Row.

Zichermann, G; Linder, J., (2013). The gamification revolution how leaders leverage game mechanics to crush the competition. New York: McGraw-Hill Education. ISBN 0 07 1808329. Acceso URL en Marzo 2020. https://www.oreilly.com/library/view/thegamificationrevolution/9780071808316/?ar

Zichermann, G (2010). “Fun is the Future: Mastering Gamification”. Google Tech Talk 26 de octubre. Acceso URL en Marzo 2020. https://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g


Enlaces refback

  • No hay ningún enlace refback.


Copyright (c) 2021 Autor / BY-NC-ND

Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional.